lunes, 15 de diciembre de 2014

Cerrando la indagación: Índice

ÍNDICE

3. Actividades de indagación
-      Aforismos
4. Participación en el curso

5. La reflexión sobre los procesos parte de un proceso de autorreflexión basado en el arte

6. Autoevaluación

Introducción

Podríamos encontrar muchas razones para justificar la realización de un blog de este tipo pero, en definitiva, creo que todas podríamos englobarlas en tres puntos de vista diferenciados. 
El primero, enfocado al aprendizaje del alumno que lo construye; el segundo, enfocado a la evaluación y seguimiento que el docente puede realizar sobre el estudiante, a través de los posteos publicados; el tercero, como fuente de información para el resto de la comunidad educativa o ajenos interesados en el tema.

Como miembro del primer grupo he de decir que, pese a mis dudas iniciales (es la primera vez que escribo un blog), he conseguido superarlas y no sólo eso, he descubierto una herramienta muy útil para el aprendizaje.

Su construcción me ha obligado a trabajar distintos y variados aspectos: desde la investigación a la reflexión para alcanzar una conclusión, hasta la necesidad de conseguir una exposición clara y una apariencia atractiva que invite a visitarlo.

Por todo ello, la creación de este blog me ha parecido una forma muy completa y amena de adquirir conocimientos y, por otro lado, compartirlos con el resto de la comunidad.

Autoevaluación

En lo que se refiere a:
  • Lo aprendido: 9
  • Las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8
  • Las lecturas (fuentes y autores tratados en la asignatura): 8
  • la capacidad de critica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 9
  • La reelaboración de los temas tratados: 8
  • La incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 9
  • Las reflexiones a partir de los temas tratados en clase: 9
  • Mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 9
  • Mi implicación: 8
  • Mi participación en clase: 7
  • Mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 9
  • Mi percepción de las TIC como herramientas para construir conocimiento y ponerlas en relación con lo emotivo, la memoria y el territorio: 9

De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 9

domingo, 14 de diciembre de 2014

Webquest

La actividad de hoy consiste en analizar dos webquest.

Yo he escogido "La alimentación" y "Glup, Glup, Glup", colgadas en la web Edutic, perteneciente a la Universidad de Alicante.
La primera trata un tema que considero imprescindible en la formación de los niños: conseguir hábitos de alimentación saludables.
La segunda ofrece a los pequeños una forma amena y divertida de conocer el mundo marino.
Las dos contienen el guion básico de una Webquest: introducción, proceso, tarea, evaluación y conclusión. 
Pero lo que más me ha decidido a elegirlas, es que añaden unas "orientaciones" en las que se indica la aplicacion pedagógica de la Webquest y que sirven, al profesor que las va a utilizar, para considerar si es adecuada para su programa educativo.



















Las Webquest me parecen una herramienta muy útil para educación infantil.
La metodología que aplica resulta muy adecuada para edades tempranas ya que, al tiempo que motiva para investigar, estimulando la curiosidad innata, marca unas pautas claras y concretas que permiten al niño conseguir el objetivo propuesto.

sábado, 13 de diciembre de 2014

Aprender de las buenas prácticas

La actividad de hoy consistía en acceder a la "Red de Buenas PracTICas 2.0" del Ministerio y escoger una buena práctica de infantil.




En esta entrada el autor nos cuenta su experiencia con la realidad aumentada y los códigos QR. Su proyecto se llama "Valdespartera es cultura". 

Con la realidad aumentada se pueden trabajar los volúmenes y perspectivas. Asimismo, los niños pueden visualizar y manejar estructuras en 3D a un menor tamaño, adaptado a ellos.


Con ayuda del profesor, los niños recopilaron información y datos curiosos sobre las esculturas. Con ellos, crearon vídeos que después, asociaron a los códigos QR que colocaron en cada monumento. 
De esta manera, todo aquel que lea la etiqueta QR, accede a la información creada por los niños.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_CZ7irVkhU8#t=0

El proyecto concluye con la creación de un mapa interactivo con Google Maps, con el que cualquier persona, vía Internet, puede acceder a los contenidos de los códigos QR y localizar los monumentos.



Este proyecto me ha parecido muy interesante porque engloba varias aplicaciones pedagógicas.
Gracias a él, los niños se acercan al mundo de las nuevas tecnologías, conociendo la realidad aumentada y creando archivos, vídeos, etiquetas QR y mapas interactivos.
Por otro lado, consiguen adquirir conocimientos (en este caso sobre las esculturas de su barrio) de una forma lúdica y sencilla.
Por último, los niños interactúan con el entorno y se sienten miembros activos de la sociedad a la que pertenecen.


Investigar sobre posibles usos de una herramienta de web 2.0

En esta entrada os voy a presentar una nueva actividad. Para realizarla, hemos accedido a la web "herramientas que molan para la educación"


Una vez ahí, debemos escoger una aplicacion que explorar para descubrir sus propiedades y así, realizar una propuesta de uso.

Yo he escogido "ArtisanCam" , un programa para realizar cuentos originales.


Para esta aplicación, no es necesario registrarse, solamente con pichar en "enter" comenzaremos a crear.
ArtisanCam nos ofrece distintos elementos para inventar tu propio cuento. 
Está compuesto por una portada, 6 páginas y una contraportada que podremos decorar a nuestro gusto.
Entre las distintas alternativas que nos propone la aplicación, podemos escoger el fondo de la página, el animal y los objetos a colocar en cada hoja de nuestra historia.
Así mismo, con la herramienta del lápiz, podemos realizar anotaciones que complementen las imágenes.
Además, nos da la opción de elegir el tamaño de los elementos, su posición y la acción de los personajes.



Una vez acabado el cuento, si cliqueamos en la opción “finish book” nos ofrece la posibilidad de enviar el cuento a otra persona o imprimirlo.

Desde el punto de vista pedagógico, resulta una herramienta muy práctica y útil en infantil. Gracias a ella, los niños podrán plasmar en papel sus historias imaginarias.
Su uso es muy sencillo, lo que la hace muy fácil y accesible para los niños de corta edad. Esta aplicación les ayudará a hacer sus primeras composiciones y/o a iniciarse en la escritura.

martes, 9 de diciembre de 2014

No formal, aumentada, móvil

La tarea de hoy es seleccionar dos propuestas de las que nos sugiere el profesor para realizar una reflexión crítica. La actividad se puede realizar de forma individual o con compañeros. En nuestro caso lo hemos realizado: Paola Castillo, Mónica Diaz y yo.

Las propuestas eran:


 Nosotras hemos escogido “juego a distancia” e “Infantium”.

Es un juego de simulación de desastres de la EIRD de las Naciones Unidas. El juego esta dirigido principalmente a niños de 9-16 años.
En él, podemos elegir entre una serie de desastres naturales (tsunami, ciclón, incendio forestal, terremoto e inundación).
Una vez escogida la catástrofe, hay que seleccionar el nivel de dificultad, entonces el juego te propone unos objetivos a cumplir para conseguir una buena puntuación. Algunos de estos objetivos son: construir casas, hoteles, hospitales; mejorarlos... Para ello, hay un límite de tiempo y un presupuesto. Tras el suceso, el juego te aporta un informe de los daños y te comunica si has conseguido superar la prueba.
Con este recurso conseguimos concienciar a los niños acerca de la existencia de desastres naturales. Pueden conocer los diferentes tipos y cómo actuar ante ellos.
Con este programa también averiguarán las medidas que se pueden adoptar para disminuir los riesgos.
















Karen Márquez, periodista de formación con un posgrado en Estudios Internacionales, ha empleado la tecnología cognitiva, inteligencia artificial y 'big data' para personalizar el aprendizaje infantil.  
Dice que "Cada persona es un mundo", por ello, piensa que la tecnología, al tener el poder de transformar la educación desde su origen, puede acabar con los libros que determinan cómo tenemos que aprender.
Quiere revolucionar el mundo infantil indagando en el comportamiento de los niños mientras están aprendiendo para así, proponerle contenidos.

El sistema creado se llama Infantium y tiene como objetivo adaptar el aprendizaje a  niños de máximo 6 años.
La autora asegura que lo que consigue la aplicación es representar cómo funciona el conocimiento y cuáles son sus bases. De esta forma, saber cómo lo adquiere el niño, dónde y qué debe hacer para adquirirlo, ya que no todos lo hacen igual ni a la misma velocidad.

Es una aplicación para tablets, tras la que funciona el motor de análisis de datos y recomendación de contenidos.
Cada persona se crea un perfil propio y a través de él comienza a jugar, leer o usas las distintas aplicaciones. Además, está comenzando a integrar Kinect y Smart TV.
Infantium recoge y procesa información gracias a su tecnología de big data que le permite "hacer una foto muy clara del perfil del niño, y posteriormente, tomar decisiones para la individualización del aprendizaje".
La inteligencia artificial permite clasificar a los niños según su perfil cognitivo y recomendar actividades en función de los resultados que vayan teniendo.

Gracias a esta aplicación, los niños pueden introducirse en el mundo de las tecnologías realizando actividades acorde a su nivel cognitivo.
Esto puede servir para que los niños aprendan de forma continua y según sus conocimientos.